Rami RoyalJouez sur notre Partenaire du Rami et recevez 100% de bonus .Visitez notre Partenaire : Rami Royal
RummyApprenez le plus populaire des jeux de Rummy comme le rami traditionnel et rami classique. Cliquez ici
Gin RamiRetrouvez l'ensemble des jeux de rami expliqués en détails, comme le Rami 51, le Gin rami, le Contrat... Cliquez ici

Partenaire du mois

Paris Turf

 

Nous avons 4 invités en ligne

Sondage Rami.be

Quel est votre jeu préféré?
 

Le livre du mois

Le Rami et le gin-rami

Le livre du mois

Guy Rebour  |Edition: BORNEMANN

Les Fans de Rami.be

Promotions Rami Royal

rami_710-be

Le Rami traditionnel ou classique

Le rami traditionnel, classique ou standard reste le plus populaire des jeux de rami. Ce jeu contient tous les ingrédients d’excitation du poker mais la part de connaissance par rapport à la chance est plus élevée qu’au poker. A ce titre, le rami n’est pas considéré comme un jeu de hasard mais un skill game (jeu d’habileté). Le plaisir est donc décuplé lorsque les joueurs misent.

Les règles détaillées ci-dessous ne sont pas les règles officielles puisqu’il n’en existe pas mais celles qui sont le plus communément appliquées. Les variations de certains éléments sont précisées en italique et dans la section « autres règles » de chacune des variantes.

Jeux et joueurs

Le rami traditionnel se joue à partir de 2 joueurs et jusqu'à 6 joueurs. On utilise un jeu de 52 cartes. Les joueurs se mettent d’accord sur le nombre de points à atteindre pour gagner la partie. Lorsque celui n’est pas défini, le score est de 100 points par défaut.

Le dealer (donneur)

Le dealer distribue les cartes. Le premier est choisi au hasard. Le plus souvent il est déterminé par un tirage. Chaque joueur tire une carte et le donneur est celui qui tire la plus petite. Le nombre de cartes distribuées est fonction du nombre de participants selon la table ci-dessous : Le dealer change à chaque nouvelle partie en suivant le sens des aiguilles d’une montre. Le donneur distribue les cartes une par une en commençant par le joueur situé à sa gauche. Les cartes non distribuées sont placées sur la table face couverte et deviennent la pioche (the stock pile). Le donneur retourne la première carte de la pioche et la place à la droite de la pioche. C’est la première carte de la défausse (the discard pile). Les joueurs peuvent alors regarder et trier leurs cartes. Le joueur situé à gauche du donneur débute la partie.

Normal 0 21 false false false MicrosoftInternetExplorer4 /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tableau Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-ansi-language:#0400; mso-fareast-language:#0400; mso-bidi-language:#0400;}

Nombre de joueurs

Nombre de cartes

2 joueurs

10 cartes

3 ou 4 joueurs

7 cartes

5 ou 6 joueurs

6 cartes

Déroulement du jeu

Le tirage (obligatoire)

Chaque joueur commence son tour en tirant la carte supérieure de la pile de la pioche ou de la défausse. C’est le tirage (draw). Contrairement à une carte tirée de la pioche, une carte tirée de la défausse sera vue par les adversaires puisque celles-ci sont découvertes.

L’objectif du joueur est l’étalage de toutes ses cartes après le tour initial selon l’un des modèles suivants : Les combinaisons (facultatif) Les cartes peuvent être étalées en suivant des combinaisons d’au moins 3 cartes. Un joueur peut également choisir de conserver des combinaisons dans son jeu pour des raisons stratégiques et faire « rami » plus tard dans la partie. Le joueur peut choisir d’étaler une seule combinaison lorsque vient son tour. Il existe deux types de combinaisons.

  • Le run (la séquence ou suite) composé d’au moins 3 cartes de la même couleur qui se suivent.
  • Le set (le groupe) de 3 ou 4 cartes de même valeur et de différente couleur.

Le laying off (facultatif)

Cette technique implique l’utilisation par un joueur de cartes déjà sur la table (les siennes ou celles d’autres joueurs). Par exemple il sera possible d’ajouter à la suite 4-5-6 un 2, un 3 ou un 7. Il n’est pas possible de changer les cartes de leur combinaison d’origine. Cette technique est optionnelle et ce n’est pas parce qu’un joueur a cette possibilité qu’il doit l’exercer. Inversement si son jeu le permet, le joueur peut ainsi étaler autant de cartes qu’il le souhaite durant son tour.

La défausse (obligatoire)

La défausse consiste à jeter une carte de sa main sur la pile de défausse, face découverte. Chaque joueur doit défausser une carte, ce qui marque la fin de son tour. Selon certaines règles, un joueur qui tire une carte de la défausse ne peut pas la rejeter durant le même tour.

Un tour pour un joueur consiste donc à tirer une carte de la pioche ou de la défausse. Il peut ensuite étaler une combinaison sur la table ou ajouter des cartes aux combinaisons existantes. Il doit ensuite défausser une carte afin de clore son tour.

Que se passe-t-il quand la pioche se termine ?

Lorsque le pioche se termine, la carte supérieure de la défausse est mise de côté et le reste des cartes est mélangé et retourné afin de devenir la nouvelle pioche. La première carte de la pioche constituera la première carte de la défausse.

Selon certaines règles le jeu se termine avec la fin de la pioche. Les joueurs comptent alors la valeur des cartes qui leurs restent en mains pour déterminer leur score.

Fin du tour Le joueur gagnant est le premier à se débarrasser de l’ensemble de ses cartes, en étalant des combinaisons, en utilisant les cartes déjà sur la table ou en défaussant. Une fois qu’un joueur « sort » (ou fait rami) le tour est terminé. Les autres joueurs ne peuvent étaler de combinaisons ou se débarrasser des cartes qu’ils ont encore en main.

Les scores

A la fin de chaque tour, chaque joueur détermine ses points en comptant les cartes qui restent dans sa main selon la table suivante : Les figures (roi, dame, valet) valent 10 points. Les cartes de 2 à 10 prennent leur valeur numéraire (le 6 vaut six points). L’As vaut 1 point. Selon certaines règles, l’as vaut 15 points. Le total cumulé de la valeur des cartes donne le score des joueurs. La valeur totale des mains de chacun des joueurs est ajoutée au score du gagnant. Le jeu continue jusqu'à ce que l’un des joueurs atteignent le score fixe d’avance (ou 100 points par défaut). Le vainqueur d’une manche est le joueur qui parvient au score fixé ou celui qui comptabilise le plus de points. Selon certaines règles le jeu comporte un minimum de parties et devra se poursuivre tant que celui-ci n’aura pas été atteint.

« La sortie » et « faire rami » Un joueur « sort » lorsqu’il se débarrasse de toutes ses cartes et gagne le tour. Si toutes ses cartes sont insérées dans des combinaisons, il pourra les étaler sans avoir à défausser à la fin de son tour. Le tour se termine et les joueurs peuvent compter leurs points. Un joueur « fait rami » lorsqu’il étale l’ensemble de ses cartes au même tour et sort sans avoir précédemment étalée une seule carte. Dans ce cas de figure, les points apportés par les autres joueurs sont doubles. Selon certaines règles le gagnant obtient juste un bonus de 10 points.

Normal 0 21 false false false MicrosoftInternetExplorer4 /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tableau Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-ansi-language:#0400; mso-fareast-language:#0400; mso-bidi-language:#0400;}

Cartes

Valeur

As

1 point

Figures

10 points

Autres

valeur de la carte

Autres règles

Les règles mentionnées jusqu'à présent sont les plus utilisées au rami mais il est fréquent que certaines des règles suivantes soient également introduites :

  • Possibilité d’étaler plus d’une combinaison à chaque tour.
  • Un joueur ne peut étaler aucune carte tant qu’il n’a pas d’abord étalé une combinaison.
  • Un joueur qui n’a étalé aucune carte et aucune combinaison gagne un bonus s’il sort en faisant rami.
  • Les as peuvent avoir une valeur de 15 points mais pas dans un partie défaut (score à atteindre= 100 points).
  • Pour sortir, le joueur doit défausser sa dernière carte.
  • La valeur de la main du joueur à la fin du tour lui est comptée comme une pénalité. Dans ce cas c’est le joueur dont le score est le plus faible à la fin de la partie qui est le vainqueur.

Les règles et variantes du rami font l’objet de modifications dont nous sommes conscients. Si vous avez des questions, des corrections ou des commentaires, merci de prendre contact avec nous.

Commentaires (7)Add Comment
andre varenne
...
Par andre varenne, février 14, 2009
pas mal ce site de rami, plutot complet et clair
Fortems
...
Par Fortems, juin 02, 2009
comment entrer dans une partie?
mystik
...
Par mystik, juin 07, 2009
je voudrer savoir comment rentrer dans une patie
voog
...
Par voog, juillet 08, 2009
comment jouer ?
veremme
...
Par veremme, août 08, 2009
comment rentre dans une partie
tatch
...
Par tatch, décembre 01, 2009
jarive pa a jouer... qlq peu m aider svp!!
hussenot
...
Par hussenot, janvier 17, 2010
bonjour je c pas rentrer dans le jeux dite moi comment faut fairesmilies/sad.gif

Ecrivez un commentaire

Vous devez être enregistré pour écrire un commentaire.

busy