Rami RoyalJouez sur notre Partenaire du Rami et recevez 100% de bonus .Visitez notre Partenaire : Rami Royal
RummyApprenez le plus populaire des jeux de Rummy comme le rami traditionnel et rami classique. Cliquez ici
Gin RamiRetrouvez l'ensemble des jeux de rami expliqués en détails, comme le Rami 51, le Gin rami, le Contrat... Cliquez ici

Partenaire du mois

Paris Turf

 

Nous avons 4 invités en ligne

Sondage Rami.be

Quel est votre jeu préféré?
 

Le livre du mois

Le Rami et le gin-rami

Le livre du mois

Guy Rebour  |Edition: BORNEMANN

Les Fans de Rami.be

TOURNOIS : les règles principales du Gin Rummy Association (GRA)

Ce guide a été réalisé à l’usage des joueurs pour répondre aux principales questions sur le  règlement des tournois. La sanction ultime est la disqualification d’un joueur par le directeur du tournoi. Cette pénalité est appliquée en cas de comportement jugé abusif. En cas de question les joueurs ne doivent pas hésiter à s’adresser directement au directeur du tournoi.

La GRA (Gin Rummy Association) se réserve le droit de modifier les règles des tournois à tout moment.

Tournois en simple (individuel)

  1. Pour le premier match, les joueurs sont couplés par tirage. 
  2. Le jeu est coupé avant d’être distribué avant chaque partie. C’est le joueur qui tire la carte la plus faible qui distribue et fait le décompte des points. Les joueurs comptent leurs cartes avant de commencer à jouer. 
  3. Le mélange des cartes: les cartes peuvent être coupées et mélangées par un joueur qui n’est pas le dealer. Le dealer peut alors re-mélanger et les cartes peuvent être enfin coupées par un joueur (qui n’est pas le dealer). Les cartes sont alors distribuées.
  4. Chaque joueur reçoit 10 cartes. La 21eme carte est retournée face visible. Le reste des cartes est place face non visible. La carte supérieure est le Knock et sa valeur détermine  le nombre de points qu’il est nécessaire d’avoir en main pour faire un Knock. Si cette carte est un as on jouera le Gin. Les joueurs ont pour responsabilité de noter la valeur de la carte superieure afin d’éviter les malentendus ultérieurs sur sa valeur. En cas de désaccord le directeur du tournoi sera tenté d’accepter la carte qui aura fait l’objet d’un enregistrement écrit par l’un des joueurs.
  5. Si un joueur touche par erreur l’une des cartes supérieures de l’une des piles il n’est pas obligé de la piocher.  
  6. Le jeu se poursuit jusqu'au moment suivant
    • Un joueur knock
    • Un joueur Gin
    • Les 2 situations précédentes ne se présentent pas mais la 50eme carte est piochée ne laissant plus que 2 cartes sur la pile de la pioche. La 50eme carte peut être utilisée par l’un des 2 joueurs pour leur main respective ou bien pour être défaussée avant le knock.
  7. Si le joueur qui knock a une main d’une valeur égale ou supérieure à celle de son adversaire, l’adversaire gagne la main et reçoit la différence de points entre sa main et celle du knocker plus un bonus de 25 points
  8. Le joueur qui fait Gin et étale ses 10 cartes reçoit un bonus de 25 points en plus de la valeur des cartes de mort de son adversaire (celles qui n’ont pas été étalées.
  9. Les scores sont signés par les 2 joueurs à la fin de chaque main. Le score final de chaque joueur doit figurer dans la colonne destinée à cet effet ainsi que le nombre de mains disputées. Le gagnant remporte 200 points supplémentaires pour sa performance.
  10. Erreur dans le nombre de cartes: si un joueur a plus ou moins de 10 cartes:
    • Si l’erreur est découverte avant le début du jeu on redistribue
    • Si les 2 joueurs n’ont pas le bon nombre de cartes celles-ci sont redistribuées.
    • Si l’un des joueurs n’a pas le bon nombre de cartes et que l’erreur est découverte alors que la partie a débuté, l’adversaire peut choisir
      1. de laisser l’autre joueur rectifier son jeu
      2. que les 2 joueurs reçoivent de nouveau 10 cartes
    • si un joueur Gin ou Knock et que son adversaire n’a pas 10 cartes en main, le joueur qui Gin reçoit 10 points pour chaque carte manquante de son adversaire. Si un joueur a plus de 10 cartes alors que son adversaire knock ou gin, les cartes supplémentaires sont comptabilisées selon leur valeur au jeu.
  11. Knock irrégulier : si un joueur knock alors que la valeur de ses cartes est supérieure à celle de la carte du knock, la main doit être jouée avec les 10 cartes découvertes. Le joueur doit alors knocker lorsque la valeur de ses cartes le permet. En cas de knock irrégulier l’adversaire peut également accepter le knock si la valeur de son mort est égale ou inferieure au knock (ce qui lui permettra de profiter de l’undercut)
  12. Un joueur qui annonce un knock ou un gin commence à étaler ses cartes. S’il n’a pas de gin ou que son knock est irrégulier il doit poursuivre la partie avec sa main découverte et visible par son adversaire. L’adversaire n’a cependant pas le droit de toucher les cartes.  
  13. Si un joueur knock ou gin et se défausse de manière incorrecte il peut reprendre sa carte de la défausse et réarranger son jeu.  
  14. Si les cartes de la pioche sont découvertes par erreur la pioche est mélangée et le jeu peut reprendre.
  15. Le fait que les irrégularités soient punies par des pénalités ne justifie pas de commettre celles-ci de manière délibérée.
  16. Si un joueur prend une carte de la défausse et la défausse à son tour, son adversaire ne peut la prendre que pour knocker.
  17. Les joueurs peuvent demander un changement de jeu une fois chacun. Les jeux ainsi remplacés ne peuvent pas être réutilisées.  
  18. Une fois qu’un score a été enregistré il ne peut être changé.
  19. Les joueurs qui gagnent 10 manches dans un tournoi qui en comprend 16 font partie de ceux qui touchent des prix. Dans un tournoi à 16 manches, les joueurs qui perdent 7 parties avant d’en avoir gagnées 10 sont éliminés.
  20. Dans un tournoi à 12 manches les gagnants de 8 manches sont récompensés. Les joueurs qui perdent 5 parties avant d’en avoir gagnées 8 sont éliminés.  

LES PRIX DECERNES EN ARGENT SONT CONSTITUES PAR 80% DES FRAIS D’INSCRIPTION. LES 20% SUPPLEMENTAIRES SONT CONSACRES AUX FRAIS ADMINISTRATIFS LIES A L’ORGANISATION DU TOURNOI.

 

 

Tournois par équipe

  1. 250 Points
  2. 5 parties
  3. Il faut gagner 4 fois pour faire partie des joueurs primés. 2 manches perdues et c’est l’élimination. 
  4. Les cartes sont coupées avant chaque partie. La plus petite carte donne et comptabilise les scores.
  5. Les scores sont signés par l’un des membres de l’équipe.
  6. Les équipes sont assises cote à cote.  
  7. 11 cartes sont distribuées à chaque joueur.
  8. L’équipe qui perd une main distribue les cartes de la main suivante.
  9. Les membres d’une équipe jouent ensemble…
  10. Les joueurs ne peuvent pas se consulter pendant le déroulement de la partie. Il est interdit de recevoir de l’aide pour réorganiser sa main. Cependant il est possible de recevoir de l’aide au moment de l’étalage de la main.
  11. Les membres d’une équipe qui viennent de perdre une main peuvent échanger leurs places.  

 

Les règles mentionnées ci-dessus sont les plus importantes et concernent plus spécifiquement les tournois des WORLD SERIES OF GIN RUMMY. Bien entendu les joueurs participants au tournoi recevront des informations complètes en arrivant sur place. Néanmoins les indications de www.rami.be  donnent déjà aux futurs participants les informations essentielles.